作者|斯维奇
监制|吴怼怼
此前几乎每个头部抖音网红,都带货过一轮的手游《晶核》,最近又官宣了代言人,演员杨幂成为该游戏代言人,并在宣传海报中扮演暴甜、暴辣双生格斗家。
可见,《晶核》的宣发预算是真的足,字节想要制造出一个爆款游戏的决心也是真的大。
作为字节旗下游戏的王牌,朝夕光年退出了不少游戏,《晶核》只是其一,目前来看也可能是最有希望的一款。
在今日头条、抖音和tiktok的接连成功之后,字节的大力出奇迹,都值得以字节跳动的做事方式重做一遍,这样的强劲信心不仅在字节高层广泛存在,也在各种分析和媒体中弥漫。
高举高打的巨量资源投入,能让游戏品质有不错的呈现,比如确实让人眼前一亮的画风,吸引新玩家的优秀CV,和一定程度上的玩法创新。但却远远不及预期,肯定不到改写国内游戏局面,让腾讯网易米哈游为之一颤的地步。
《晶核》从7月14日上线公测,从最初的铺天盖地的宣发和不俗的吸金能力:IOS畅销榜前 4 名、GameLook 预估《晶核》上线两周全平台流水达 4 ~ 5 亿元;到现在跌落畅销榜10名开外,以及收获一众“不好玩”的评价,由夏入秋,仅仅花了三个月的时间。
知名IP加持的《航海王:热血航线》亮相后哑火,《热血街篮》也没有荡出一点水花,《花亦山心之月》的“不氪不能玩”和杂多玩法也劝退了许多玩家,朝夕光年的自研游戏似乎困在囹圄。
高开低走,朝夕光年似乎走不出「三月魔咒」。不出“爆款”就无法平账,裁员传闻频出,重金投入孵化游戏业务,并没有等来下一个王者荣耀一样的国民游戏。
或许可以从多个角度来看这个问题。
一是游戏的底色,本质上,游戏是一个文艺作品。文艺作品,这完全不在字节的优势射程范围内。
玩家中公认一种说法,即「做游戏的人,要玩游戏」。张一鸣敢于用自己信任的人跨界做新业务,即使没有直接从业经验,朝夕光年的负责人严授便是其一。
在公开信息中,许多大厂游戏业务部门负责人都是电子游戏的重度用户,而相较于网易的丁磊、腾讯的马晓轶、米哈游的三位创始人,全职负责字节游戏业务的严授,此前负责的是战略投资,也没有呈现出相关的游戏背景,多位字节员工认为严授是个“特别咨询公司风格” 的人。
回顾字节游戏的发展脉络,先是在今日头条、抖音等渠道承接游戏推广,意识到了其中的商业价值;进而尝试独家代理小游戏、休闲游戏等轻量产品,以此积累活跃游戏玩家的用户画像,《我功夫特牛》、《爱上消消消》就是这个时期的产品。
换言之,字节擅长的是算法和流量对游戏运营的推动,而不是游戏制造的源头。
其二是,字节固然是时间黑洞,但在关系链上,始终差一环,而这一环,也是腾讯的护城河所在。
字节想学腾讯的社交游戏,但是抖音的用户逻辑却和QQ微信相去甚远。用做流量产品的思维做内容产品,可抖音不似微信,抖音的内容连接是达人和用户,而非用户与用户。
目前朝夕光年的游戏无不开局亮眼,毕竟乘上自家软件的东风,强大的流量加持,肯定能让新游戏在预约阶段就吊足人胃口,甫一上线就登上畅销榜top。买量没有问题,但是靠算法和流量带来的玩家留不留得住,还要看游戏品质。
达人带货固然能在短时间内就让游戏上热搜上热榜,但最终口碑的检验,却是玩家和玩家的关联。
其三是不得不提的另外一个背景,字节刚刚入局重度游戏,却还未适应后原神时代的游戏混战。
原神的庞大投入带来的游戏品质的碾压,直接刷新了玩家的认知,也提高了阈值。一定程度上,国内游戏从此以后划分为前原神时代和后原神时代。
在这之后,「开放世界」与重度游戏成为各大游戏厂商竞相投入资金的领域,缩减支出,砍掉相对没有那么竞争力的产品,只为支持一款体量更大、质量更高、资金消耗更多的产品。「用原神二分之一的投入,求原神十分之一的效果」却也是奢求。今年版号放开,二游混战,《王者荣耀世界》、《无限暖暖》、《鸣潮》等开放世界陆续测试上线,更是让这个局面变得更加复杂。
只要是字节出品的游戏,动用抖音的资源来一波宣发,成为一时话题很容易。字节擅长高效率的、科学的机械化与重复化,也就是把一套流量的游戏规则或者说机制卖给B端,也卖给C端。但字节还没又真正意义上做出有文艺价值的作品,但游戏首先有文艺价值,再谈机制与算法。
成立前两年的朝夕光年,员工不用背ROI,但是现在游戏已经不在字节的战略核心,其命运会比pico好吗?
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