文 | 蒜香啫啫角
2023年二次元游戏的竞跑已经基本结束,除了米家的《崩坏:星穹铁道》和深蓝的《重返未来:1999》,其他包括《闪耀!优俊少女》《蔚蓝档案》《尘白禁区》《少女前线2:追放》等都做了大量宣传的新二游,基本都于发行次月在流水与热度上快速滑落。
不过,去年的厮杀并没有打消厂商们继续迈进的热情,仅目前已知的二游重头戏就有《鸣潮》《绝区零》《明日方舟:终末地》《P5X》等多个作品,而最先正式与玩家见面的《白荆回廊》,着实给今年的二游大战开了个不一样的头。
《白荆回廊》在1月12日正式公测后迅速冲上了App Store游戏榜免费榜首,不过在众多UP主、KOL给出好评的另一边,游戏社区TAPTAP上《白荆回廊》评分5.7,大量玩家认为游戏差劲,一小部分人认为游戏不错,这种声音反应在市场上,游戏上线3天后App Store排名就被《元梦之星》与新乙游《恋与深空》反超。
一个是有着丰富单机游戏开发经验的厂商,一个是财大气粗有资源的头部代表,在烛龙与腾讯双加持下的《白荆回廊》,却在开局得到了两极分化的玩家评价,或许也显示出想搞懂二游市场经验还真是必不可少的。
天空一声巨响,《白荆回廊》闪亮登场
如果假设《白荆回廊》是突然穿越到魔法世界的新人,那么这个新人一定是从天而降引发一场千年难见的流星雨并最终在地上砸出了一个堪比城市大小的深坑来登场的。
哪怕你不关注二游,甚至根本不玩游戏,《白荆回廊》的宣发也足够覆盖到你。社交侧的QQ、微信,社区上的微博、B站都有相关信息,就连输入法都在提醒“白荆回廊今日上线”;线下十个城市投放大屏广告,线上发红包、百名KOL宣传、开屏广告,无论如何这款游戏早晚会出现在视野中。
这样的宣发现在被认为是腾讯游戏发行的专属打法,虽然同样是投广告,但因为腾讯出手,厚实的资金储备与强大的资源支持,让其有了友商难以望其项背的宣发势头。游玩领红包、百名KOL宣传、各种广告,一个月内,腾讯就把这套打法从《元梦之星》复刻到《白荆回廊》上,足见腾讯对这款游戏的宠爱。
当然,除了广撒网式的宣传,针对对游戏可能感兴趣的潜在目标受众,腾讯也做出了配套动作。
因为游戏角色耶芙娜的大招动画有滑冰演出,腾讯就找来了花滑运动员陈虹伊,将真人的滑冰动作与耶芙娜大招动画剪辑到一起进行推广,游戏上线OP《萤火照夜》也找来了歌手阿兰演唱,至于什么游戏CG、游戏外联动,其他二游有的牌面《白荆回廊》也一个不差。
但就在这足够惊人的宣发阵势下,其宣传效果不好判定。除了中国BOY、逍遥散人、Uzi、某幻君等B站头部游戏相关UP主外,手工耿、帝玖管弦乐团、王师傅、苏久承等非游戏领域UP主KOL也在百名监督名单内,手工耿做的钢铁客厅虽然够有意思,但只是从游戏获取灵感制作实物,能让多少人对《白荆回廊》感兴趣不好说;而变装博主苏久承的醒狮变装视频,和游戏更是没有多少直接关联,只在评论区写出“异世交汇即时多维战斗RPG”能给《白荆回廊》引多少流也需要打个问号。
为派对游戏《蛋仔派对》找来科技、娱乐KOL做宣传可以理解,毕竟低门槛的游戏潜在用户更泛化,而在《白荆回廊》这样的二次元游戏也采用相同的宣发思路,可能真的只能突出“不差钱”了,从众多非游戏领域KOL做出的内容来看,硬要和游戏产生关联是困难的、痛苦的。
其实,作为二游市场的初到者,《白荆回廊》也许并不适合这么亮闪闪的登场方式,因为在这样大范围宣传之后,给游戏带来了大量“不合适”的用户,这也是其评价两极分化的核心原因之一。
游戏虽好,但在“魔法”面前只动脑很难赢的
当下的环境,如果把二游市场视作一个“魔法世界”,那么美术、建模就是一款二游的“魔力”,给玩家的福利是它们的“武器”,玩法则是不那么重要但有一定影响的属性数值。从这个角度而言,打量《白荆回廊》这个“魔法世界”的新人,“魔力”不足、手拿“木棍”,只有新的玩法能够给它加一点“战力”。
在以角色抽卡为核心基调的二游市场,角色够不够吸引人,是吸引玩家入坑的关键。
《白荆回廊》在角色建模上采取了烛龙擅长的NPR+PBR渲染模式,这种有别于传统二游的渲染选择,让《白荆回廊》有了一丝服务自家“古剑奇谭”粉丝的味道,但同时也推远了一些传统二游玩家,在游戏相关内容的评论区经常出现“人物丑”的评价。角色人物美丑是一个非常主观的事,不过当一个二游玩家觉得视觉没被满足,就离TA卸载游戏不远了。
当玩家入坑后,游戏给到的抽卡资源也是二游玩家决定是否继续玩下去的影响因素。像是后来得到玩家认可的《重返未来:1999》,开服因为福利太少而退坑的比比皆是,直到官方运营跟进调整赠送力度,才在后来扭转了开服的差评。
而《白荆回廊》大概就是吃了烛龙没做过二游的亏,虽然在开服宣传的福利符合玩家预期,但实际福利被拆分到游戏内多个环节,需要玩家体验角色羁绊、首通、漫巡等一定流程后才能拿到宣传中的福利,导致一些玩家感觉到了宣传“诈骗”、坚持不到后面流程而给出了差评。
这其实也就谈到了为什么部分玩家坚持不到后面流程。烛龙作为单机厂商,下场做手游是带着一点责任感来的,《白荆回廊》在玩法上进行了一定的创新尝试,表面来看是塔防战棋游戏,更深入来看是RTT肉鸽养成,在结合了《赛马娘》的局内养成模式基础上,还叠加了《神界原罪》类似的元素反应,让游戏在战斗层面的即时策略性更进一步。
一句话概括,就是《白荆回廊》对于不少玩家而言过于复杂了。这既是《白荆回廊》的魅力,也是《白荆回廊》整个项目“拧巴”的根源。
手游形式本身可以说等同于低门槛游戏,低门槛才可能换来大众市场,《原神》也是把动作游戏的操作门槛降到最低来保障大部分用户的游玩体验,“弱保软”是二游的一个潜在关键。《白荆回廊》虽然没有很高的操作门槛,但有较高的策略门槛,这就使这款游戏天然不适合大众市场,再配合腾讯财大气粗的宣发策略,为游戏招揽来了太多非目标用户,这才让游戏的开服口碑一落千丈,整个项目显得极其拧巴。
其实,作为一款在玩法上足够创新的二游,《白荆回廊》本身是值得肯定的,不仅拓宽了玩家群体的选择,也给行业带来了新的玩法创新参考,它本该是收获目标受众吹捧的,奈何如今大量差评掩盖了其自身的亮点,这也是喜欢这款游戏的人所无奈的一点。
那么,我们再说回烛龙和腾讯这两个二游市场的“新兵”,他们本身带着让人眼前一亮的想法来到二游市场,但登场方式的错误,对用户市场洞察的不透彻,让这一趟冒险的开篇就陷入窘境。
不过,目前市场的表现与评价还远不到给《白荆回廊》盖棺定论的程度。作为长线运营的游戏,烛龙还有一定的时间通过运营解决一些诸如福利、内容较少的问题,当不适合的玩家离开游戏,《白荆回廊》还有口碑回升的机会,那时再进行一次适合的宣传,或许就能改变这趟冒险的结局——
让魔力不足的「魔法使」凭借头脑击败名为「玩家」的BOSS,彻底攻略玩家。这样美好的结局也是我们所期望的,毕竟认真做创新的探索总该得到应有的奖赏。
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