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前几天《绝区零》正式上线,我肝了几天,把能爽的地方都爽完后顺便去看了一眼网络评价。
好家伙,比游戏刺激多了。
大家打成一团,觉得好的和觉得不好的都振振有词,互相指责对方是水军。
太正常了,真的太正常了。
有人喷《绝区零》很正常,没人喷才奇怪。
因为绝区零的盘子铺得太大了,他现在做的这些事,都是整个游戏行业过去从来没有人尝试过的事,他能一次让所有人满意才有鬼了。
要是米哈游真能一次就完成这么大的工程,我只能怀疑米哈游是不是ETO,悄悄得到了三体科技的支持。
《绝区零》好不好这个问题根本没有必要讨论。
因为好坏的评价很主观,你只要换一下标准就能得出不同的好坏标准,甚至两个评分相同的玩家也会拿出完全不同的评价维度。
还有很多人觉得塞尔达无聊呢。
讲白了,从米哈游开始走上多端互通这条路的时候,他就已经给自己挖下了一个大坑。
他必须同时满足三端玩家的需求,而手机、主机、PC用户的体验、需求都完全不同。
甚至它在考虑各种设备适配的同时还要同时考虑怎么加入氪金点,这属于不可能完成的任务。
2
就一个很简单的问题,UI,你根本不可能让三端用户接受同一套操作逻辑。
绝区零从一开始目标就很明确,打算去破主机的圈,主要进攻主机市场。
所以《绝区零》的UI,整体上有非常强的手柄特化痕迹,用手柄操作的话操作逻辑会更清晰。
但这就导致键鼠用户和手机用户在操作的时候一脸懵,不明白很多明明可以放在一级入口的功能为什么要放进二三级入口,为什么那么大的屏幕用来放角色特写也不放功能摁扭。
无他,电脑你摁一下alt直接右上角选就完事了,手柄所有的键位用上都不够。
如果按照PC游戏的方式来布局,手柄的操作就过于繁琐了。
总有一边被放弃,这就是多端必须付出的代价。
但是主机玩家就会开心了吗?
并不,因为绝区零同时还要服务手机玩家。
比如设计大月卡界面的团队,整体思路就依然是手机PC思路,界面安排倾向于点触,手柄优化非常糟糕,两个紧挨着的界面,方块键的功能完全不同。
这些问题都会影响玩家的体验,而且几乎无药可解。
这不是技术问题,这是三套不同设备的逻辑问题。
3
《绝区零》作为一个有动作野心的游戏,从一开始就把自己架到了一个很难下来的地方。
下限要足够低,上限要足够高。
而这个足够低的下限足够成为很多老玩家的劝退点。
一个单机大厂做这类游戏,是不需要考虑一个从来没有玩过游戏的人来玩这游戏怎么办的。
他的目标用户就是那些玩了很多年游戏,手指放在键盘上会自动落在WASD上的用户。
就算他假惺惺的上来给你个教程提示你摁键是什么意思,也没打算就靠这么个入门教程教会你玩游戏。
而绝区零上了手机端,它必须考虑,一个这辈子从来没有玩过这种激烈战斗,对游戏的认知就是斗地主消消乐的人在这游戏里会怎么样。
万一这个战斗太过复杂,不能AAA平砍过去,把玩家吓跑了怎么办?
所以《绝区零》开头三小时的战斗几乎没有难度,玩家乱点就能打过去。
这对想“战斗 爽”的玩家来说肯定不好。
但是对那些挥一刀就会惊讶的大呼小叫的玩家来说很友好。
为了照顾这些纯粹的新玩家,它牺牲了相当部分老玩家的体验,这些老玩家要等到第一章剧情都快过去才能找到战斗的乐趣。
而为了维持在线日活,它又沿用了原铁的养成系统,在这个风格强烈的动作游戏中引入了各种养成数值。
这直接导致游戏30级后体验骤变,玩家不得不从之前好不容易找到的战斗乐趣中抽身,开始刷驱动盘。
这种既要又要的操作一眼可见的又挖下了大坑:
对一个操作好就可以全程无伤的游戏来说,后续角色练度不够大概率会在怪的面前刮痧到心态爆炸。
4
以前的游戏公司他们可以专注自己的平台,一些都按照自己锁定的目标来适配。
硬件是确定的,用户是确定的,操作方法是确定的,营收模式也是确定的。
往别的平台移植再慢慢想怎么适配,适配不了让玩家自适应。
而现在米哈游做的事,这种把三端强行拉到一个平台,让不同类型,不同习惯,不同爱好的玩家全都来玩一个游戏的操作,太难了。
之前的原神和崩铁,都不是纯粹的格斗游戏,说白了对操作的要求没那么高,所以这个问题不突出。
而到了动作游戏这里,玩家要操控性,这时候不出问题才是奇怪的事。
得亏这不是FPS,射击游戏都得直接把不同端玩家区分开,不然电脑玩家欺负其他玩家。
主机跟手机是有区别的,买断制跟内购制也是有区别的。
当你同时面临这些东西的时候,操作肯定是变形的,你再有本事也没用。
开放大世界被他们一路闯过来了,堪称游戏史上的奇迹,但这个奇迹想要在动作游戏上再次复制就有些难度过于离谱了。
如果绝区零是一个纯粹的PC主机游戏,那么在各种高强度硬件的支持下,游戏肯定可以不用有那么多加载读条。
然而他们必须考虑手机端的承受力,考虑手机显存能装多少东西,为了让手机玩家也能流畅游玩,就只能再牺牲另外两端的游戏体验。
火车汽车摩托车自行车,都是车,但需求是完全不同的。
这不是米哈游的问题,这是,不同产品逻辑的冲突。
影界有句话,叫电影是妥协的艺术。
其实游戏也一样,每一个游戏的生产过程都面临大量的妥协。
硬件性能、生产成本、目标用户、营收模式,全都在操纵着制作组的行动。
米哈游选择多端意味着野心,但也意味着他们要进行更多妥协,而妥协的结果就是无法做到极致。
这是问题,但不是米哈游的问题。
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