作者 | 丁茜雯 编辑 | 先声编辑部
国产女性向游戏这块蛋糕越做越大了。
11月16日,女性向游戏《无限暖暖》一口气官宣数个平台大型活动,为即将于12月5日到来的全球公测进行预热。这也是主攻女性向赛道的叠纸工作室在今年继《恋与深空》后推出的又一档女性向手游。
据2024年天猫双11全周期(10月21日-11月11日)品牌成交榜单显示,包含女性向游戏《未定事件簿》、一般向游戏“崩坏系列”的miHoYo(米哈游)旗舰店成为今年度双11首个破亿品牌,且位玩具潮玩店铺销售榜、潮流玩具店铺销售榜双榜第一;叠纸工作室的“叠纸心意旗舰店”则位居双榜第二。不仅如此,去年3月上线的《代号鸢》、今年1月上线的《世界之外》以及老牌IP《时空中的绘旅人》《偶像梦幻祭》等女性向游戏官方店铺,也同样均成交额破千万登上双榜TOP20。
对比去年双十一期间仅有《光与夜之恋》旗舰店、叠纸心意旗舰店、miHoYo旗舰店的入榜,可谓是IP抢人头战况激烈。
事实上,近几年来,随着女性向游戏愈加大众化,其IP衍生周边盈利也相对十分可观。女性向游戏正在用尽浑身解数,吸引着玩家冲在花钱第一线。
01 女性游戏“大逃杀”
女性向游戏成为蓝海,一定程度上来讲,是女性玩家需求被重视和女性抢夺主控权的直观反映。
“女性向”的概念最早源自于日本,通俗来讲便是目标受众为女性玩家、满足女性娱乐兴趣偏好的游戏。在这一大类中,又可分为乙游(一女N男的恋爱模拟游戏)、换装、养成、BL(腐女向)、消除、萌向等垂类,但整体上来说普遍拥有着较为精美的立绘、丰富的剧情、注重情绪价值反馈的游戏体验。
纵观市面上所活跃的女性向游戏,乙游撑起了国产女性向游戏的半边天。
比如开启“女性向游戏元年”的《恋与制作人》,后来居上的《恋与深空》《光与夜之恋》《世界之外》等,均定位为女性玩家与游戏男主们展开“恋爱”为主的乙游模式;少有的则是如《代号鸢》《如鸢》一般,在给予恋爱主题的同时,赋予玩家上位者夺权的游戏模式;而像是《奇迹暖暖》《闪耀暖暖》《以闪亮之名》等主则是打换装与养成。
但不管定位如何,游戏的视角终归是需要服务玩家的情绪需求。也正如此,国产女性向游戏也普遍走向了殊途同归的乙游化之路。
以七麦数据统计的10月女性向游戏流水为例,《恋与深空》在10月入账3.24亿元,开服一个月的《如鸢》则达到2.88亿元,《世界之外》《光与夜之恋》《以闪亮之名》等也达到千万元级流水。而据2024年上半年女性向游戏流水数据显示,《恋与深空》仅在上半年便创下流水超过16.2亿元,《世界之外》则超过6.85亿元位居第二。
毕竟,大多数女性玩家渴望通过游戏来逃避现实情感问题、获取陪伴性服务,以及对于性别平等的情感模式的需求,这也造就了女性向游戏走向了某种极端——乙游红火,其他冷清。
因此,除了早早通过《恋与制作人》吃到螃蟹的叠纸工作室,即便是腾讯(《光与夜之恋》)、网易(《时空中的绘旅人》)、米哈游(《未定事件簿》)这类头部互联网公司,也在打入女性向游戏赛道的布局中选择了拥抱乙游,最终也形成了如今的“四大国乙”鼎立的局面。
纵观国内中上游游戏厂商,也基本是人均一乙游。
比如网易旗下《遇见逆水寒》便是原为《逆水寒》端游小助手,在后期转型为独立乙游,却最终也因历经男性主角改名、玩家维权、流水走低等问题走向主线剧情无限期停更。
有趣的是,即便《遇见逆水寒》遇冷,但网易仍以《时空中的绘旅人》《世界之外》两部乙游继续深耕女性向游戏赛道,且目前来讲,《世界之外》也在今年后来居上成为网易游戏营收大头。
不过,乙游也并非万能模板。
随着同赛道产品扎堆上线,女性玩家消费能力即便有所增强,但也难以悉数“氪金”,且对于游戏质量要求也不断增高。这导致部分厂商由于无法承担开发副玩法的周期与预算,在乙游同质化困境中难以“出逃”。比如来自于中小型厂商的古风乙游《掌门太忙》、食物拟人乙游《食物语》等便在近两年接连均接连停服。
同时,大量CV演员(配音演员)被滥用、建模撞型、剧情或人设抄袭等问题也层出不穷。
在《世界之外》开服初期,主要男性角色立绘、剧情便被指与《恋与制作人》《光与夜之恋》有所相似;再比如由于《光与夜之恋》齐司礼、《未定事件簿》左然、《时空中的绘旅人》路辰、《恋与制作人》凌肖夜等不同游戏的多位男主共用着同一位CV赵路,也令不少玩家直言“流水的乙游,铁打的赵路”;而CV的“轧戏”也同样引起“不走心”、“敷衍”等吐槽之声。
更为魔幻的,则是不少女性向游戏在交出半成品或复刻品后,赚一波快钱,便跑路。比如《少女的王座》从开服到用户流失半停服,仅用时四个月。
因此,传统“纸片人”乙游碰壁案例逐渐增多的前提下,掘金女性向游戏的其他赛道、创新玩法、内容多样化和个性化,满足不同女性玩家日益更新的需求,也成为了当下诸多游戏厂商的新选择。
比如主打3D与恋爱互动结合、创新双人恋爱战斗模式的《恋与深空》是今年跑出竞品重围的新乙游;同样打出3D换装玩法的《以闪亮之名》,作为换装赛道的新游也同样占据了一席之地;而《如鸢》《代号鸢》也打破了一贯的“攻略男主”的乙游套路,放在了男性角色如何“勾引”玩家爱上自己的女本位视角。
此外,随着竞品增多,国产女性向游戏在买量市场上也愈加活跃内卷,通过联名、文化活动、周边等方面加码营销的频率愈加普遍。比如《恋与深空》目前便与诸多非遗项目达成合作,而《如鸢》开服当日便官宣包括扬州运河大剧院、中国剪纸博物馆、一卡通、岭南通等28个跨圈联名。
不过,女性向游戏的饭圈化在当下也愈加成为主流。毕竟, “纸片人”们也是虚拟偶像,玩家之间不免引发“梦女对立”、“同担互撕”、未成年氪金等乱象。而女性向游戏的剧情走向、活动规划等也相应受到玩家多方角度下的“规训”。比如玩家们习惯于研究男性角色剧情是否端水、活动是否公平、氪金排名等进行维权,这类现象更是一度引发不同IP、人物之间的谩骂攻击,乃至玩家被“开盒人肉”私密信息。
说白了,乙游曾是诸多国家女性向游戏市场的“开山鼻祖”,但即便是头部游戏厂商,也在忽略一个现实——女性游戏,需要多元化的女性视角。
02 女性向游戏,不该困在乙游
事实上,女性向游戏的主要玩法,在以恋爱、养成、攻略甚至是后宫向为主的男性向游戏中并不少见。
在早期的二游(二次元游戏)媚宅作中更是十分普遍。最为代表性的,便是主打与美少女互动、受众主体为男性的电子游戏种类galgame(girl and love game)、erogame(色情游戏)的长红不衰,比如《缘之空》《CLANNAD》等甚至还被改编为动漫。
而对于玩家性别定位相对模糊的国产一般向游戏,则在当下越来越陷入往男性向游戏发展的争议。比如《原神》《异象回声》等均是如此。此类游戏中,本该“一视同仁”的女性角色往往被赋予了要比男性角色更为开放、暴露的“擦边”吸引用户使命。
资深游戏运营小A对文娱先声表示,“一直以来,主流游戏市场默认主要目标受众就是男性玩家,所以一般向游戏转向男性向服务型其实是大势所趋。而且不管擦不擦边,女玩家对游戏的包容性也都是更强,底线也可以不断放低”。
值得注意的是,女性向游戏团队所制作的一般向游戏却很“特例”。比如第五代暖暖换装游戏《无限暖暖》官方定位为一般向游戏。目前流露出的玩家内侧物料中,暖暖的建模也以健康的女性身材示人,并非刻板的白幼瘦面貌;并且,五代还开启了漫游世界观下的3D战斗对抗模式,并非依靠18禁内容来进行转型、破圈受众。
可以说,随着游戏产业全球化,女性向元素、女性玩家也同样有着十分惹眼的存在感,且由于地域文化差异,需求和喜好也有所不同。
根据Sensor Tower《2023年受到女性欢迎的手游分析报告》显示,去年受到女性欢迎的手游全球IAP(应用内付费)收益达到160亿美元。在这之中,美国女性玩家更加青睐金钱(宝藏)、装饰游戏;而在日本,乙女、装饰、偶像类则更受欢迎;同样的,韩国市场也有着较为平衡的乙女、糖果(甜品)、沙盒、太空游戏取向。
不难看出,女性玩家对于游戏也有着极为多样的需求,并非仅仅局限在女性向明显的乙游类别。本质上来说,国产女性向游戏市场出现乙游偏科、女性玩家在一般向游戏中不得不“包容”,也是因女性玩家可玩品类较少限制。
因此,不同于男性受众渗透率触顶,还未被完全“收割”的女性玩家,也就成为了游戏行业目前重要的“掘金”对象。
毕竟,正儿八经的国产女性向游戏市场从开发到发展,如今满打满算不过八年,尚属一片未被全部开垦完的蓝海。而今年随着各大游戏厂商的发力,《恋与深空》《世界之外》《如鸢》等游戏的先后上线,也被游戏行业称作为“女性向游戏大年”。
根据Niko Partners所发布的《2023年亚洲女性游戏玩家分析报告》显示,亚洲女性游戏玩家群体占据总数的37%,在过去五年内显著增长。目前,也在以11%的年均速度增长,几乎是男性玩家增速的2倍。
女性玩家的市场价值,也在游戏公司的财报中得到了验证。根据祖龙娱乐发布的2024年上半年财报显示,上半年收入4.39亿元,同比增长9.2%,经调整亏损额1.2亿元,亏损收窄42.5%。背后“功臣”便是去年3月上线的女性向游戏《以闪亮之名》,迄今收益表现稳定,目前全球累计用户数量超过1600万。
同样的,这种氪金潜力也反映在女性向游戏与不同圈层的IP联名消费上。比如今年6月,《世界之外》与肯德基联名推出的52元限定套餐桶赠品“方吧唧(徽章)套装”,在二级市场上被炒至单个吧唧均价200元以上,也成为该游戏的高价值“收藏品”,甚至不乏高价竞收者。
简单来说,女性玩家对于游戏所提供的情绪价值在虚拟、现实中都有着巨大的市场潜力。而女性玩家的消费能力,也同样在赋予女性受众在游戏的建设过程中拥有更多的话语权。
这也意味着,游戏厂商更加要开发团队思考如何去准确探究女性玩家的“欲望”。
03 国产女性向游戏,路在何方?
放眼海外,尤其是日本女性向游戏市场,在有着十分明确的分级、定位的成熟环境下,有着不囿于恋爱主题的更广泛的故事、玩法,不失为参考模板。
根据Sensor Tower数据显示,去年日本受到女性玩家欢迎的手游收益超过15亿美元。其中,乙游占据总收益的19%,偶像养成向为11%。作为女性向游戏“老手”,日本游戏厂商深谙发力点不能放在同一个篮子,架构出围绕游戏、漫画、小说、动画、音乐乃至真人舞台剧的沉浸式世界观、跨平台IP,在不断的创新玩法中进行升级,比如《偶像梦幻祭》《魔鬼恋人》《魔法使的约定》等均是如此。
以经典IP《偶像梦幻祭》为例,其2015年进行不删档公测后,漫画、小说、动画、演唱会便陆续推出,舞台现场、CV演出、节日活动更是频繁上新实体周边、网络物料,甚至不乏与日本演艺界进行跨圈联动,从线上到线下实现打破圈层的全面覆盖。数据显示,自2015年上线以来,《偶像梦幻祭》这一IP也始终位居日本女性向游戏头部梯队,在去年纯利润下滑的状态下,仍旧达到49.03亿日元。
作为一款女性向偶像养成玩法的游戏,其玩法也并不复杂——玩家作为转学生和制作人身份,与37位男性角色进行互动、培养和打造男团。这种偶像养成的设定在日本女性向游戏市场中并不少见,包括《idolish7》《歌之王子殿下》等,且都深受女性受众欢迎。
但值得一提的是,基于早期的设定玩法不乏撞款,《偶像梦幻祭》也在后来进行了“裂变”。一方面,加入音游节奏、3D MV、3D Live模式,推出续作《偶像梦幻祭!!Music》;另一方面,则是推出《偶像梦幻祭!!Basic》,收录新章节之前的剧情。两者之间玩法、系统均不同,但故事、卡牌仍相同,且仍然由轻小说作家“日日日”主笔。
此外,随着Switch上市且在2018年于日本达到销量突破667万,单机买断制女性向游戏也重新成为日本游戏厂商的发力点。即便近些年来因销售平台从PSV向Switch NS平台转移、游戏模式固化为有声小说、缺乏新鲜玩法,单机买断制游戏销量有所下滑,但在日本岛内外仍然热度不减。
比如在Steam或Switch上,此类游戏价格也普遍相对较高,且文本剧情尺度不一。不仅涉及恋爱、养成,还包含探讨人性、亲情、伦理等层面内容,比如《遥远的时空》《蝶毒》《魔鬼恋人》等都是引发海内外热议的代表作。目前,该类型游戏在国内也小有试水,诸如《风起长安》《目盲》虽引起热议,但由于剧情、画风等方面的不成熟感,依然难有口碑代表。
可以说,相比“老手”日本,国产女性向游戏不管是商业化还是文本剧情建构,都存在一定的“摸着石头过河”的探路感。
而将一个IP进行深度的长线跨界规划以及适时的玩法更新,不断去贴合一代又一代女性玩家的需求,也更有可能打破圈层,保持常青。
结语
女性向游戏发展至今,仍然是普遍建立在以情感体验为游戏底色。而女性向游戏本质上是情感的高度商品化,即亲密关系的商品化。
这也导致,女性玩家始终是在通过与游戏内角色建立的感情进行交易,“拟社会关系”下,亲密关系更为简单直接,情感体验被商品化的同时,商品也成为了情感表达的媒介。
在女性主义成为社会热点的当下,女性消费力、情感需求也在从现实反馈到虚拟世界中。女性玩家在游戏内氪金、IP衍生周边等消费投入,也是渴望选择自由、占据主导权、拥抱欲望、以及获取更有效的情绪价值的体现。
而女性向游戏的下半场,,“恋爱+”并非唯一解题思路。要想不逆水行舟,游戏厂商们也不能只盯着乙游了。
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